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Il documento che segue e' la traduzione delle regole originali per gli Scacchi Tridimensionali, scritte da Andrew Bartmess, e pubblicate per la prima volta nello 'Star Trek Giant Poster Book' (Voyage Fourteen, October 1977, Paradise Press).
L'unica traccia CANON del gioco e' in 'Whom Gods Destroy' (TOS), la parola d'ordine e': 'Queen to Queen's Level 3' e la controparola 'Queen to King's Level 1'


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Gli SCACCHI TRIDIMENSIONALI sono un gioco estremamente piacevole e logico, conosciuto da un angolo all’altro della galassia. Da Cestus III al pianeta Vulcano, da Sol III al cuore dell’Impero Klingon, questo gioco è praticato da numerose forme di vita intelligenti ed apprezzato per la sua fredda logica. Non e’ generalmente noto, pero’, che le regole standard del gioco, cosi’ ampiamente praticato nella Federazione Unita dei Pianeti, possono essere rintracciate, nelle loro forme di base, sulla Terra del 20° secolo...

Una scacchiera tridimensionale standard consiste di tre scacchiere principali e di quattro scacchiere mobili d’attacco. Sulla scacchiera piu’ in basso sono disposti i pezzi bianchi all’apertura del gioco, essa e’ chiamata "Scacchiera Bianca(W)". La scacchiera di mezzo è la "Scacchiera Neutra(N)" e quella superiore è la "Scacchiera Nera (B)". Le Scacchiere d’Attacco cominciano il gioco sui piolini (pin) posteriori delle Scacchiere del Bianco e del Nero, e sono identificate come "Tavola di Regina (QL)" e "Tavola di Re (KL)", a seconda della Tavola sulla quale sono disposti il Re e la Regina all’inizio del gioco (vedi figura per la posizione di partenza).

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Vista dall'alto e Notazione utilizzata

Il modo più semplice per imparare gli Scacchi Tridimensionali è di cominciare guardando la scacchiera dall’alto. Così facendo le tre scacchiere principali appaiono come una scacchiera lunga otto caselle e larga quattro, con le Scacchiere d’Attacco sospese sugli angoli. Immaginando questa vista come una scacchiera ‘piatta’ ogni mossa che può essere fatta negli scacchi ‘classici’ puo’ essere fatta nei tridimensionali, avendo pero’ la possibilita’ di scegliere su quale livello terminare la mossa. Poiche’ ogni casella sovrapposta e’ dello stesso colore, voi potete muovere su entrambe. Per questa ragione due pezzi dello stesso (o differente) colore possono occupare la stessa casella (su differenti livelli). Per quanto riguarda la notazione, la scacchiera principale e’ divisa in quattro colonne denominate, da sinistra a destra, Cavallo di Regina (QKt), Alfiere di Regina (QB), Alfiere di Re (KB) e Cavallo di Re (KKt),) e otto righe, seguite dalla scacchiera sulla quale il pezzo muove (Es. Regina a QKt6, N).
La Scacchiera d’Attacco quando e’ occupata da un Pedone o meno, puo’ muovere in ogni pin in posizione adiacente, tale azione vale una mossa. (C’e’ un pin collocato sopra e sotto gli angoli di ognuna delle tre scacchiere principali). Le Scacchiere d’Attacco sono degli strumenti formidabili; in tre veloci mosse potete muovere un vostro pedone nella "zona di Regina" dell’avversario (l’ultima riga della scacchiera B or W, o delle Scacchiere d’Attacco) e catturare una Regina.
Le Tavole hanno una loro notazione; la Tavola di Regina Uno e’ la casella sulla quale la Regina inizia il gioco (QL1), QL2 e’ la posizione di partenza del Pedone di Regina, QL3 e’ QR e QL4 e’ QRP. Analogamente, KL1 e’ la posizione del Re, KL2 e’ KP, KL3 e’ KR e KL4 e’ KRP. Per questa notazione, come per le righe, quando guardate alle Scacchiere d’Attacco dell’avversario le indicherete esattamente come le vostre.


Ci sono differenti aperture in una partita a Scacchi Tridimensionali: potete aprire con un Cavallo (Es. Kt-QB3, N) o con uno dei quattro Pedoni della Scacchiera Principale (P-QKt4, W). Notate che i Pedoni sulla Scacchiera Principale devono essere mossi per aprire la via ai Pedoni della Scacchiera d’Attacco. (Vedi la vista dall’alto della scacchiera di gioco). Inoltre, una volta che il Pedone di Re e il Pedone di Regina sono stati mossi, la Torre, la Regina e il Re hanno la possibilita’ di lasciare la Scacchiera d’Attacco ed entrare in gioco.
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Movimenti possibili di una scacchiera d'attacco, ognuno vale una mossa
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Posizione iniziale dei pezzi
I pin ai quattro angoli di ogni scacchiera sono indicati nel modo seguente: tutti i pin sul lato di Re della scacchiera sono i "pin di Re" e tutti quelli sul lato di Regina sono "pin di Regina". Su ogni scacchiera il piu’ vicino pin e’ chiamato Uno il piu’ lontano e’ il Due. Pertanto le Scacchiere d’Attacco cominciano il gioco su QP1 e KP1. Dopo che tre pezzi hanno lasciato il QL o il KL, voi siete rimasti con un pedone che sovrasta la scacchiera principale. Per liberarlo potete muovere (per esempio) QL-QP1, N e nella mossa successiva muovete verso l’altro lato della scacchiera; QL-KP1, N, cosi’ piazzerete il pedone sopra la scacchiera. Una volta che le Scacchiere d’Attacco hanno lasciato le posizioni di partenza esse diventano pezzi catturabili. Una Scacchiera d’Attacco (diciamo una Bianca) puo’ essere catturata in questo modo: la Scacchiera d’Attacco e’ occupata da un pezzo Bianco. Se uno dei pezzi Neri puo’ catturare il pezzo Bianco divenendo il solo pezzo sulla Scacchiera d’Attacco, la scacchiera e’ considerata proprieta’ del Nero. Il Nero controllera’ 3 Scacchiere d’Attacco invece delle 2 con le quali ha cominciato il gioco. Il Bianco puo’ ricatturare la Tavola nello stesso modo e cosi’ via. Se potete catturare la Scacchiera d’Attacco con un Pedone, potete cominciare a muoverla immediatamente! I Livelli vuoti sono effettivamente "neutrali" e rimangono proprieta’ dell’originale possessore, che e’ libero di manovrarli. Per essere catturata, una Scacchiera d’Attacco deve essere occupata da un pezzo.


In ogni momento dopo la prima mossa un Re puo’ "arroccare" scambiandosi di posto con la Torre di Re. Per l’arrocco lato di Regina dovete spostare la Regina fuori da QL1. Una volta che tale casella e’ libera potete muovere K-QL1 e QR-KL1, arroccando. Un pezzo non puo’ muovere solo di livello restando sulla stessa casella. Come mossa, vista dall’alto, equivarrebbe a restare fermo. Quando si fa una mossa rimanendo sulla stessa scacchiera, tutte le mosse sono le stesse che su una scacchiera classica. Se siete in dubbio su una mossa che passa sopra o sotto un Tavola (per esempio volete muovere una Regina da QL1, B, a QKt8, W) dovete guardare la scacchiera dall’alto. Se un pezzo sta’ visibilmente bloccando la vostra mossa (come se le caselle fossero quelle di una scacchiera classica) non potete fare quella mossa. Voi potete comunque muovere il vostro pezzo su una casella proprio sotto o sopra il blocco ed effettuare la mossa in piu’ di un turno di gioco.
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Esempio di movimenti di un pezzo sulla scacchiera

La strategia degli Scacchi Tridimensionali e’ semplice: sviluppando i vostri pezzi su tutti i livelli aumentate la possibilita’ che al vostro avversario sfugga uno dei vostri pezzi chiave. Di contro dovete riflettere attentamente sulle vostre mosse prima di effettuarle o potreste scoprire che la vostra Regina e’ stata catturata da un Pedone che era nascosto tre livelli sotto. Benche’ guardare al gioco dall’alto sia un buon modo per imparare a giocare, dopo poche partite dovrete essere capaci di giocare senza sovrastare la scacchiera ma solo visualizzando le mosse nella vostra mente.

Ricordate, una buona conoscenza operativa degli scacchi standard e’ essenziale prima di tentare questo intrigante gioco. Buona fortuna con l’augurio che gli scacchi tridimensionali possano portarvi molte ore di divertimento.


"Copyright 1977, Andrew Bartmess. This document is Shareware. If you continue playing the game beyond 30 days, please register it for $5.95 with the original author: Andrew Bartmess, 2743 Redfield Place, Cincinnati, OH 45230"



NdT Per comodita’ si acclude una tabella di corrispondenza tra termini Inglesi e Italiani:

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indietro- @2000 by fondvulc

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